CRW カウンター・レボリューション・ウォー 攻略メモ
アクレイムジャパン、1996年
結論から先に言っちゃうけど
あのな、おまえら、何も考えずに突入したら2対1で撃たれるのは明らかだろ?
索敵して敵に歩かせ、おびき出して孤立させろ。
あと、敵の射程は「SCOUT」値だぜ。
どんなゲーム?
見下ろしクォータービューの、タイムカウント式タクティカルシミュレーションゲーム。
つまり「タクティクス・オウガ」の亜流ですな。
近未来のロボット戦闘もの。
基本
索敵
-
「索敵」コマンドはディフェンダーだけが持っている。
索敵するとwaitが3増える。
-
遠くの敵は「索敵」コマンドで発見しない限り見えない。
近くにいればある程度なら自動的に見えるようになるが、
それまでは敵から一方的に撃たれる。
-
敵は索敵で発見されると、移動と攻撃を開始する。
無闇に索敵すればいいと言うものでもない。
……むしろ、こちらからは動かず、索敵で見つけた敵がこちらへ近づいて来たところを各個撃破する、
という発想がいいかも。
自・・・・・・・・・A・・B
こちらから突撃していくと、敵Aから8マス以内に入った時点から撃たれ始める。
・・自・・・・・・・A・・B
こちらのミサイルの射程は5マスなので、距離を詰めようとして接近すると……
・・・・・自・・・・A・・B
今度は敵Aの背後にいた敵Bに見つかってしまう。
こうなると、敵Aから撃たれるのはもちろんのこと、敵Bからも
「見えない敵から撃たれる」。
こうなっては、とてもじゃないが勝てるわけがない。
自・・・・・・・・・A・・B
だが、「索敵」で敵Aだけを発見しておくと……
自・・・・・・・A・・・・B
発見された敵Aはこちらに歩いてくるので、敵Bと切り離され孤立する。
こうして、敵を各個撃破すればいいのだ。
・・・自・・・・A・・・・B
移動
-
1マス移動するごとにwaitは2〜4増える。
遅いです。
なまじな攻撃するよりも遅くなることに注意。
-
味方のいるマスには入れない。
移動できない移動命令をすると、命令自体が無かったことにされるので
注意。
-
かなりの段差があってもよじ登ることができる。
射撃
-
敵の射程は、「識別」コマンドで敵の情報を表示させたときに
「SCOUT」と書いてある数字がそれだ。
取扱説明書には索敵範囲と書いてあるが、
実質は「この範囲に入ると撃たれるぞ」という意味。
歩兵は5。車両や機動兵器は7から8くらいだ。
-
障害物による射線妨害は無い。問題になるのはマス目の数だけ。
機体データ
機体
| 耐久度
| 前面装甲
| 側面装甲
| 後面装甲
| 上面装甲
| 索敵
|
コマンダー
| 320
| 45
| 35
| 20
| 20
| 5
|
アタッカー
| 260
| 50
| 30
| 15
| 15
| 4
|
ディフェンダー
| 300
| 45
| 40
| 25
| 25
| 5
|
スナイパー
| 250
| 40
| 35
| 15
| 20
| 5
|
wait値のまとめ表
機体
| 移動
| 高速移動
| 識別
| 乱射
| 索敵
| 狙撃
|
コマンダー
| 3
| 2
| 1
| --
| --
| --
|
アタッカー
| 2
| 1
| --
| 搭載武器のうち 最大のもの
| --
| --
|
ディフェンダー
| 4
| 4
| --
| --
| 3
| --
|
スナイパー
| 3
| 3
| --
| --
| --
| スナイパーライフルの wait
|
-
コマンダーとアタッカーにはオプション兵器が1個しか積めない。
-
アタッカーはその特性上、
高速移動を生かして射程4まで接近し乱射する役割になるが、
実は装甲と耐久度はヘロヘロなので、
一人で突出しないようにしよう。
常にほかの機体との連携プレーを意識して。
-
スナイパーの装甲はブリキ缶だぜ。
小銃でも穴が開くくらいだからな。
スナイパーは射程6を生かして、敵から攻撃されないように配置しよう。
装備一覧
| 対甲
| 対人
| 射程
| 命中
| 範囲
| 弾数
| wait
|
アサルトライフル
| 70
| 50
| 5
| 75
| 1
| 60
| 2
|
サブマシンガン
| 60
| 90
| 4
| 60
| 2
| 50
| 1
|
スナイパーライフル
| 80
| 100
| 6
| 95
| 1
| 30
| 5
|
グレネードランチャー
| 90
| 70
| 4
| 65
| 2
| 20
| 4
|
20mmガトリング
| 70
| 100
| 5
| 50
| 2
| 10
| 5
|
ロケットランチャー
| 70
| 100
| 4
| 80
| 2
| 10
| 6
|
ATMランチャー
| 120
| 10
| 5
| 100
| 1
| 10
| 7
|
88mmライフル砲
| 100
| 120
| 5
| 70
| 1
| 10
| 6
|
-
対戦車戦ではなんと言ってもATMに限る。
-
対人戦はできればロケットランチャーを。
SMGや20mmバルカンは泣けてくるほど当たらない。
-
アタッカーの「乱射」を活用するためには、
サブ兵装とオプション1兵装を対甲か対人のどっちかで揃えること。
SMGとATMを同時に撃っても意味ないぞ。バラで撃ったほうがお得だ。
でも、GLとATM、あるいはSMGとRLなら……?
ぼやき
-
このゲームの第一印象を悪くしているのは、敵が見えないことではなくて、
敵の射程がこちらよりはるかに長く、
しかもそれが幾らなのか「識別」コマンドを使ってもよく分からないことにある
(「索敵範囲」と表示されている数字が実は射程だなんて気づくだろうか)。
-
とはいえ、ちょっと画面をよくみて考えれば
なぜ見えない敵から撃たれているのか分かりそうなものだ。
闇討ちされるのを何とか対処するのがこのゲームの主眼なのだし、
闇討ちされないように振舞うのなんて簡単だ。
-
ドラマも無いし、演出も地味。
ステージボスを倒しても「任務完了、撤収するぞー」
くらいしか言わないんだもの。
もうちょっと何かあってもいいんじゃないの?
-
あー、例えば、高速機動で酔ったエイミちゃんがゲロ吐くとか、
被弾したエイミちゃんが大小便を漏らすとか、
テロリストに拘束されたエイミちゃんが
胸の谷間に時限爆弾をねじ込まれて真っ青になるとかさー。
-
あと、ジェニー姉さまのシャワーシーンとかさ、いろいろあンだろ!
-
あの攻撃するたびに出てくる長台詞は、ただのフレーバーであって、意味が無い。
あれは表示を抑制できるようにしてくれー。
……と思っていましたが、アレが無いと、
本当に無言になってしまうのだよなあ。
敵が近づいて来るまでボーっとしていても、
敵が撃ってきたらセリフウィンドウが出てゲームが停まるから安心だし、
アレはアレで必要なのかも。
-
カーソルがどのマスを指しているのか、分かりづらい。
誰もいないマスで必死に決定ボタンを連打していたりする。
誰かがいるマスではカーソルの色が変わるので、それで見分けよう。
-
能力値の割り振りは、結局よく分からない。
エイミの機動力(Act)を上げまくってみたが、
これと言って何かが良くなった気がしない。
索敵メインで戦うスタイルだから、感覚(Sen)を上げるのも良し悪しだし……
ボーナスポイント振り分けは、Str, Fig, Tec
あたりにテキトーに振っておけばオッケーですかねえ。
January 29,2009