生徒との会話は、会話アイコンと対話モードの2段階で行う (取説24〜25ページ参照)。
会話アイコンの一覧は取説24ページに 色分けして載っているが、 印刷の色と押すべきボタンの色とは必ずしも一致していない。 ランダムによるブレがあるのか、印刷が間違っているのかは分からない。
生徒の頭の上に出る会話アイコンは、生徒の性格には関係していないみたいだ。 ある程度対応しているのだろうが、ランダムなゆらぎがあるらしく、 1対1対応になっているわけではない。
会話の結果はdownとupがあり、 upは「まずまず」「かなり良い」「最高」の3種類がある。 downだと好感度が下がる。 upだと好感度が上がる。 好感度が低いと生徒指導をしたときの不良の減り方が悪くなるから、 できれば好感度は下げたくない。
好感度がごく低いときはdownしやすい。 「世間話」は好感度が低くても比較的通りやすい。
「好きな話題」を訊ねるのは、upもdownもしない。安全に会話を打ち切るときに有効。 100%でそのグループの生徒が好きな話題を教えてもらえる。 ただし、生徒に好きな話題を振ったからといってupしやすいわけではない。
「情報交換」に成功すると、攻略情報が聞けるが、 ゲーム中で読めるマニュアルに書いてある程度の内容。
upしやすい話題は、生徒の性格に依存しているようにも見える (少なくとも取説の25ページにはそう書いてある)が、 おそらくランダムなブレがあるため、 これはと思ってもdownすることが多い。 必勝法は無さそうだ。
「アイテム」を選択すると、手持ちのストーンを生徒に渡すことができる。 生徒の性格に合ったストーンを渡すと、 100%の確率でupになる。 ストーンは、休憩室にいる商人から一個100万円で買える。 お金はかかるが、中盤以降ならお金は余るから、 対話はすべてアイテム一本でいい。
話題選択のとき△ボタンを押すと、相手生徒の情報を見ることができる。 どの性格のグループに属しているかもたいていは分かるのだが、 性格が境界に近いときは性格が「???」と表示されるので、見ても分からない。 そこで、あらかじめメンタルマトリクス画面で生徒グループには名前を付けておくのがよい。 真面目なら「まじ」、自由なら「じゆ」くらいでOK。 生徒グループの性格は、 校風で定めたポイントに向かって日々ずれていくから、 名前はときどき見直そう。
さらに、生徒グループは頻繁に再編成する。 新しいグループを旗揚げすると、新しいグループは 友好度が40前後、交流度ゼロの初期値に戻る。 したがって、死に物狂いで友好度を上げても、2ヶ月もすれば上げた分の半分ほどは戻ってしまい、 半年もするとほとんどのグループが入れ替わって 全体的な友好度は自然と初期値に向かって収束していく。
このように、生徒との会話には攻略上の意味は薄い。 友好度40の初期状態でも一通りの生徒指導は可能だし、 うかつに会話してdownすれば友好度は下がる。 死に物狂いで上げてみたところですぐ下がる。 一体どこに意味あるというのか。
upとdownで、どれだけ好感度は変動するのか、調べてみた。 生徒グループのうち規模の大きいものに名前を付け、 会話1回ごとに好感度と交流度を調べた。 会話の話題は、生徒の性格による差がつかないようにするため、 全て「ほめる」を選んだ。 使用したデータは、ミッションモードシナリオ07、 1年目2月3日、満足度100、ランクB、学力12だった。
下表のうち、括弧でくくった数字は好感度と交流度である。 括弧閉じから次の括弧までの記号は、 1回分の会話の結果を示している。 「o」はup、「x」はdownの意味。 複数の記号があるものは、会話延長のため話題を複数回提示したことを示す。
生徒グループの名前 | 会話の結果 |
---|---|
じゆA | (59/0) o (66/9) |
まじB | (44/0) o (49/9) xx (42/4) ? (40/4) |
まじC | (54/18) ? (50/18) |
じゆC | (31/0) xxxx (25/0) |
じゆD | (19/9) o (26/18) o (33/27) |
れいA | (26/0) x (21/0) x (15/0) |
じF | (36/0) ? (32/0) |
まじD | (52/9) o (59/18) |
ふつA | (50/0) ox (55/9) o (60/18) ? (58/18) xx (51/13) ? (49/13) x (42/8) |
まじE | (40/18) o (47/27) |