Sims 4カスタムコンテンツを扱う際の小ネタ

Sims3用パッケージ中の画像を識別する方法

Sims3用にパッケージされたファイルに含まれる画像はいろいろある。 マスク画像は見た目で分かるが、それ以外は何のための画像かは、見た目では識別できないこともある。 が、Blenderを使うと判別できることがある。

まず、問題のパッケージをBlenderにインポートする。 右下の【Properties】ウィンドウの右から3番目の赤白市松模様のアイコン(Texture)を押す。 その下に三つのアイコンが現れる。そのうち、真ん中の「球に市松」のアイコン(Material textures)を押す。 その下に使用中の画像一覧が出るので、そこから読み取る。

Blenderの3D Viewで自作Diffuseをメッシュ上に表示させる方法

Blenderで作業するとき、メイン画面に表示されているメッシュに自作したDiffuseが表示されていると 都合がいいのだが、そのやり方はちょっと直感的でない。やり方は次の通り:

  1. 右下の【Properties】ウィンドウの右から3番目の赤白市松模様のアイコン(Texture)を押す。 その下に三つのアイコンが現れる。そのうち、真ん中の「球に市松」のアイコン(Material textures)を押す。 その下の一覧に、いま3D View画面でメッシュ上に貼られている画像の一覧が表示されている。 このうち、市松アイコンでないものを選択し、その下の「F+×」のうち「×」 を押して除去する。 これを繰り返すと、3D Viewウィンドウに表示されているメッシュは真っ白で表示されることになる。
  2. 一覧の下に「New」と書かれたボタンが現れるので、これを押す。 ボタンの下に「Type」を選択する項目が出るので、「Image or Movie」に変更。
  3. そこから下がったところに「Image」という区分があるので、これを展開。 「Open」を押して、表示させたい画像を選択して「Open Image」。 これで画像は読み込めるが、座標がずれている。
  4. そこから下がったところに「Mapping」という区分があるのでこれを展開。 「Coordinates」を選択する項目があるので「UV」に変更する。

これで3D View画面のメッシュに望みの画像が貼られるはずだ。

髪飾りのカテゴリは帽子でよいか?

髪に着けるリボンや髪飾りは、帽子として扱うのが自然に思えるが、これはダメだ。 カテゴリーを帽子にすると、装備したときに頭がハゲになる。 これは、帽子を着用したときに髪の毛が帽子を貫通するのを防ぐための仕様。

どれだけ髪の毛がはげるかは、雛型に使った帽子のもの性質を継承する。 はげたくなければ、雛型には帽子以外のアクセサリを使うようにすればよい。

翼やしっぽのカテゴリーは?

翼やしっぽなど常時着用するものは、カテゴリを「肌のディテール」にしてしまおう。 一度付けたら、たとえ風呂に入っても取れなくなる (その代わり、一度付け忘れたら後から付け直すことはできない)。

メッシュを編集しているのにゲームに反映されない

Blenderでメッシュを微調整しているのにゲーム中で反映されていなくて、どうも変だな〜というときがある。 これは、「鎖骨がシャツを貫通する」「太ももがタイトスカートを貫通する」みたいに、 もともと接近している頂点を微調整しているときに経験する。

こういう時、思い切って頂点を大きく動かしてからObjectモードに切り替えてみると、 さっきずらしたはずの頂点が動いていない! こうなると、ちょっとやそっとでは治らない。 思い切って元メッシュを別ファイルから読み込んだほうが早いかも。

UVマップがいつの間にか消える

BlenderでObjectをJoinしたとき、 どちらかのUVマップ展開が解除されることがある。 これは、UVマップの統合に失敗しているのが原因。 正しい手順は: 右下の「Object Data」(逆三角形のアイコン)を押し、 「UV Maps」の下のリストを見る。 統合しようとするオブジェクトのUVマップは同じ名前でなければならない。 UVマップの名前を「uv_0」にそろえよう。


一訂:2019年1月24日

初稿:2018年7月1日


Sims3メッシュをインポートする法へ戻る

表紙へ戻る