「精霊召喚 〜プリンセス・オブ・ダークネス〜」

翔泳社 1998年

どんなゲーム?

斜め見下ろしクォータービューの、 タイムカウント式タクティカルゲーム。 つまり『タクティクス・オウガ』の亜流ですな。 ただし、練りこみ具合は天と地ほど違いますが。 敵との戦力バランスは大楽勝レベルで、1ステージもかなり短い。

見どころ

主人公が光の王家の末裔だというだけの理由で、 胸の大きな美少女精霊たち(CV:長沢美樹、久川綾、南央美、永島由子、緒方恵美) がかしづいてくれるんだぜ。 混浴シーンだってあるぜ(水着を着てるけど)。

攻略の基本

移動

地形タイルのグラフィックが半マス分ずれてる。 地形タイルの絵柄を見るのではなく、 「移動」コマンドで表示されるマス目を見て 確認するのが正しいやりかただ。
一見4x4に見える
これなんか、どう見ても4×4マスの床に見えるが……

実は実質3x3しかない
見た目に騙されちゃいけない。 実は出入り口は3マス分しかないのだ。 幅4マスあると思ってこのフロアに入ろうとすると、 引っかかって渋滞を起こすという罠! そして、先にフロアに入ったキャラが敵の集中攻撃の 的になったりするわけだ。 こういうのが負けパターンだから気を付けよう。

逆に、こうしたボトルネックを利用して、 ボトルネックの出口側に布陣すれば有利になるってことだ。

敵は接敵できるマスを目指して進むが、 接敵できるマスが一つも無いと、進撃を止めて立ち止まる。 わざと狭い通路で接敵すると、空きマスが無くなるので敵の足が止まる。 逆に、下手に広いところで接敵すると、敵は側面に回りこもうとするので、 結局囲まれて袋叩きになってしまう。 そこで、敵と接触する面積を減らしつつ、 かつ味方の後衛が状況に応じて自由に動けるスペースが確保されている場所が良い。 それが「ボトルネックの出口」なのだ。

精霊は主人公から離れると「アクティブ状態」になって 勝手な行動を始めるから、 みんなで固まって行動しよう。 どのみち、最も射程の長いシルクの弓ですら 射程3しかないのだから、固まらざるを得ない。

防御

行動オーブを使い切らずにターン終了すれば、 残ったオーブは防御に回される。 オーブ3個分の防御力は実に素晴らしいもので、 ザコ相手ならダメージが10以下になる。 そこで、敵が近いところまで迫って来たら あえて何もせずターン終了し、 相手の突撃を防御3で受け止めておいて、 こちらの集中攻撃で倒す。 これが基本になる。

取り扱い説明書の5ページには 「戦いが長引くと不利になります」 と書いてあるが、 別にそんなことはなかったぜ。 有利な場所で布陣してゆっくり待てばいい。

特殊攻撃

敵パラメータを見て「あーDEF値が高いなー」と 思ったら、通常攻撃よりも魔法の方が良いダメージが出る。 残りMPと相談しながら使い分けよう。

撤退

ぶっちゃけ、「撤退」コマンドを常用するのが 勝利の近道だ。 撤退しても、そこまで稼いだ経験値は有効なので、 レベルアップして再挑戦できる。 ザコ敵が出すアイテムも、 撤退→再挑戦すれば何回でも手に入れることが可能だ。 このゲームでは、ステージ途中で中断セーブができないので、 中断セーブと同じくらいの気軽さで撤退してOK。

ちなみに、第5章のゴーレムはレッドベリー(STR+3)を落とすぜ。 だから……全部言わなくても分かるよな?

戦利品

ボスの落とすアイテムは固定だが、 ステージクリアしたときの戦利品はランダムみたいだ。 ステージ1から竜鱗のブローチが出ることもある。 主人公に竜鱗のブローチを着けさせると、かばうのも楽チンでいいぞ。

特殊攻撃一覧

レベル技名射程(攻撃範囲)消費MP必要レベル
主人公 1飛燕・燕返し2103
2破邪・流星斬2156
3封魔・神聖剣3(+1)209
プリム(光) 1レーザー・ファイバー2101
2スター・ゲイザー2(+1)154
3プリム・ア・レイ3(+1)208
シュラ(火) 1スパーク・ブレイズ283
2バルカイノ・リターン2135
3シュラ・ブレイク・ナックル3(+1)189
マーム(水) 1マーメイド・キュアー251
2アクア・リザレクション3(+1)104
3マーム・ホーリー・レイン3(+2)156
シルク(風) 1バイオレント・ウィンド2101
2ブリザード・ウェイブ3(+1)155
3シルク・スティル・ボウ5(+2)207
ガイア(地) 1ストーン・ウォール2104
2アース・クエイク2166
3ガイア・サーティ・ムーン2(+1)228
レナ(妹) 1破魔封印2101
2聖霊解放315?
3天神降臨5(+1)204


恋愛パート

戦闘中に「かばう」コマンドが成立するか、 精霊がHPゼロで撤退すると、 戦闘終了後に「恋愛パート」が出現する。 二者択一の会話で好感度アップのチャンス! 好かれる選択肢を選べばボイス付きの会話あり。 嫌われる選択肢を選ぶと「……」という反応が返ってくる。 好かれる選択肢は、
  1. 「無事でよかった」
  2. 「お互い様だね」
  3. 「次は助けてもらうよ」
  4. 「足を引っぱるな」
  5. 「勝手な行動するな」
  6. 「こっちこそ」
の優先順位で、高い方を選ぶのが正解。 どの精霊でも同じ。 相手のセリフも関係なし。

「かばう」コマンドは1回使うと、 敵の攻撃1回分はかばってあげられるが、 2回目以降はかばえない。 そこを、いかにして安全に精霊を敵の攻撃に晒すか、 というところに頭を使うゲームだということですな。 前衛をかばうのは簡単だけど、後衛キャラを攻略するためには、 弱いザコ敵をわざと1体だけ残した状態で 前衛と後衛を入れ替える、なんてテクニックを使うんだ。

「かばう」コマンドは1章あたり1回でOK。 同時攻略もできないから、お目当ての精霊に対して1回 かばうだけでいい。 それ以上はほぼ無意味だ。

精霊の好感度が高まっていると、 最終話が終わった後 (スタッフロールが終わって、おなじみのロゴが表示された後)、 ラブラブエンディングが見られるぞ!


一口メモ

AGI値が高くても最大WTが減るわけでもなく、 WTの減り方が速くなる訳でもない。 同時にWTがゼロになったキャラがいたときに、 AGIが高い順に手番が回ってくる、というだけの機能だ。 基本的には敵の攻撃を待ち受けるゲームなので、 手番が早い方が有利とはいえず、 AGIを上げるのは必ずしも良いこととは言えない。

LUK値も何に影響しているか分からない。 攻撃成功率か攻撃回避率にでも使っているんだろうか。

第13章攻略

まず、第13章が終わった後には恋愛パートは無いので、 かばうコマンドは全く無意味。 むしろ、ダメージは分散させておいて、マームのエリア回復で まとめて治す方が正解だ。

敵の数が多く、後半ほどDEFが高い敵になるので、 序盤はMPを節約していこう。 前座の赤竜に対しては、できるだけ魔法は使わないで倒す。 赤竜が片付いたら、右端(または左端)のルートを 通って階段を登って行こう。 真ん中を通ると、強敵に両側から襲われるからだ。

魔王の部屋の一段下に狭い通路があるので、この付近に 布陣して、青竜とゴーレムを迎撃しよう。 魔法を使って、安全に処理しよう。 ただし、レナだけは魔法を使ってはいけない。 レナのMPは対魔王戦のために取っておくのだ。

青竜とゴーレムを倒したら、能力値アップのアイテムが 4個ほど手に入っているはずだ。 このまま撤退してもいいし、MPに余裕があるなら 魔王に挑んでもいい。 魔王は動きが遅いので、こちらには攻撃の機会がたっぷりとある。 レナの3レベル魔法を2回打ち込めば終了だ。



ぼやき

June 05, 2009

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