東方Projectゲームを挫折する人はその直前に何を見ているのか

要するに何をすればいいの

やらなくていいことはやるな。

するな、させるな、八連敗。

挫折した記録を集計してみた

ゲームが苦手な人は容易にゲームに挫折し、離れていく。 筆者も『東方天空璋』をプレイするとき、 原則として毎日プレイまたはプラクティスをすることを 自分自身に課していたが、 何度も長期休止をしている。

筆者が残していた記録の中から、 7日以上連続した休止に突入する直前に何をしていたのかを抽出して表にまとめた。

プレイを休止した日直前に何をしていたか休止した日数
2018/12/21アーケードモードイージー2面で満身創痍58日休み
2019/3/28ステージ2プラクティス8日目50日休み
2019/6/28ステージ3プラクティス18日目38日休み
2019/9/3ステージ2プラクティス5日目36日休み
2019/11/25ステージ5プラクティス8日目休止継続中

データを読む

休止理由には二種類ある。 ひとつは、予備知識が無いままプレイして大敗北をくらうとき(表の1行目)。

もうひとつは、ステージ別プラクティスを連続して行っていたとき(表の2〜5行目)に 長期休止が発生している。

挫折する人はその直前に何を見ているのか

ステージ別プラクティスは、ステージをクリアできない場合などに 練習用に用意されたモードである。 つまり、そのステージを上手にクリアできていない失敗体験を繰り返し体験している ということになる。

連続した失敗日数は、算術平均で9日、中央値と最頻値は8日だった。 この場合、8日間失敗体験が連続すると逃亡して 当分(または二度と)帰ってこない という傾向があると言える。

人はなぜ挫折するのか

「序盤で大敗北」「プラクティスで練習を繰り返す」のいずれも、 あとどれ位試行すればクリアできるのかの見通しが立たない という点が共通している。 見通しの悪さは挫折と直結している。

あと、難易度を下げれば挫折しなくなるかというと、そうでもない。

僕らに対策はあるのか

(1) 連敗を止める

上記の2〜5行目のような練習することで失敗体験が積み上がるケースでは、 つまづいている箇所のプレイをいったん止め、 確実に勝てるステージ(またはモード)に移住するという手がありそうだ。 これなら連続失敗体験を止めることができるはずだ。

だが、ゲームが苦手な人ほど 「いったんつまづいた箇所の挑戦を中断して、勝てるステージに寄り道してからにしよう」 という思考には至らない。なぜなら、 “そもそもゲームすること自体が苦痛なので、 プレイ回数を最小にしたいと考えている。だから寄り道する という発想が生まれてこない”からだ。

(2) 適切なマイルストーンを設定する

問題を小さく分け、手頃なランドマークを置き直す。 後半ステージでは、プラクティスモードでステージ1つをノーミスでクリアすることすら遠すぎる目標である。 こういう大きすぎる単位で達成度を測ってはいけない。 さもないと、毎日が負け勝負になるので。

具体的に何を目指すのかについては、(3)に記す。

(3) やらなくていいことはしない

全ステージでのボムの配分を先に見積もることにより見通しを良くする。 ボムが30個配給されるゲームでは、難易度ランキング1位から30位までの弾幕は ボムで飛ばせる。 避ける練習をする必要があるのは31位以降だけである。 「ここの弾幕はたっぷり練習しないと避けられない」ということだけ 確認出来たら、さっさと次のステージへ進んでよい。 最終的に、ラスボスを倒すまでに欲しいボム数を見積もり、 30を超えた分だけ真面目に避ける検討をすればよいことだ。


シューティングゲームは元来、「シューティングゲームは楽しい。だから当然繰り返しプレイするはずだ。 そうすれば技量が上がってもっと楽しくなるだろう」 という想定の下で設計されている。 「もしこのゲームを苦痛だと感じ二度とプレイしたくないという人がいたらどうするの?」 という点は一切考慮されていない。 こういう場合、「練習量を増やせばいいんだよ!」という アドバイスは解決策にならない。 ゲームを苦痛に感じる→繰り返しプレイしたくない→詰まっている部分の攻略方法が分からない→苦痛 、という安定した因果の円環を崩す必要があるが、 末端ユーザー一人の身でお手軽に崩す方法はない。

無理に練習量を増やそうとするならば、以下のいずれかで 因果の円環を砕かないといけないが、 既に苦痛を感じている末端ユーザーでできる具体的な策は無いように思える:


初稿:May 01, 2020

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