クォヴァディス イベルカーツ戦役 攻略メモ(書きかけ)
グラムス、1997年
どんなゲーム?
宇宙艦隊を扱う、タクティカルシミュレーションゲーム。
ヘックスマップ1マスに1艦隊が入る。
見どころ
よくわからない。
基本戦術
敵の旗艦を撃沈してしまえば、その艦隊全てを沈黙させることができる。
だが、敵の陣形によって敵旗艦を攻撃できない方向がある。
どの方向からなら旗艦を攻撃できるかは、取り扱い説明書の17ページを見て欲しい。
- 横列陣……正面とその脇
- 鶴翼陣……斜め後ろ
- 方矢陣……真後ろと斜め後ろ
- 矩形陣……真後ろ
- 輪形陣……斜め前と斜め後ろ
攻撃すると、艦隊は自動的に攻撃相手の方向を向く。
こちらに正面を向いた敵に反撃する場合、敵が横列陣ならそのまま正面に打ち込めばいい。
しかし、鶴翼陣か方矢陣ならば、相手の斜め後ろを取るためには2マス進まなければならない。
つまり、移動力が1マスしかない陣形は、砲戦には向いていないということだ。
基本的に先手必勝のゲームなので、敵と出会ったときに敵に先に撃たれているようでは
勝利は覚束ない。
敵と距離が離れている場合は、敵の射程に入らないように振舞うことも大事だ。
相手がどこにいるか分からないような場合は、
あえて移動せず、相手がチットを使って近づいてくるのを待ち受けるのも戦術だ。
もちろん、敵に先制射撃できる状況なら、どんどん攻撃するべきだ。
敵が何マス動けて、何マス先まで攻撃できるか調べよう。
移動力は隊列による基本値+操艦能力による補正で決まっている。
敵旗艦に座乗している将官の操艦能力は、メニューの「情報」→「敵」で分かる。
操艦がBかCなら移動力+1、Aなら移動力+2だ。
チットがどの順番で並んでいるかは、メニューの「情報」→「敵」→である程度分かる。
敵が行動する前に味方が何回動けるか見積もったり、いろいろ考えよう。
特殊な艦種
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航空母艦
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艦載機が使える。
ただし、艦載機は航空魚雷を一個しか積めないので、対艦攻撃一回ごとに着艦しなければならない。
だから、攻撃頻度としてはあまり多くないし、攻撃力も大して高くない……が、
マス目を艦載機で埋め尽くすことで相手の移動を妨害するのには役立つぞ。
航空母艦1隻あたりに運用できる艦載機の数は、艦長の空母運用能力に依存する。
Cランク以下だと1隊しか出せないので、ただのお荷物だ。
それくらいなら航空母艦を外してミサイル艦を入れたほうがましというものだ。
なお、艦載機はどれだけ失っても、いったん着艦して再度発艦させるときには、数がもとに戻っている。
裏を返せば、既に魚雷を発射し終わった艦載機をいくら撃っても無駄だということだ。
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砲艦
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プラズマイオン砲が使える。
この砲は通常の砲撃で使うことは出来ない。
各ターンの最初に「砲艦フェーズ」という専用のフェーズがあって
そこでのみ使えるのだ。
敵1個艦隊の全体に大ダメージを与えるが、命中率は低め。
通常の砲撃なら1ターンにチットの枚数だけ砲撃できるが、
プラズマイオン砲はチットの枚数に関係なく1ターン1回しか
砲撃できない。
そう考えると、強さは微妙かも。
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光子艦
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光子魚雷と艦隊用エネルギーシールドが使える。
光子魚雷は命中率こそ低いが、打撃力は抜群だ。
艦隊用シールドは、艦隊全部の防御力を高めてくれる。
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駆逐艦
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使ってみると分かるが、耐久力も攻撃力も弱すぎて使い物にならない。
対空攻撃力が少し高いのだが、対空攻撃をする状況はほとんど無いから、
駆逐艦を使うシーンは無いと言っていいだろう。
ステージ攻略
第5話 初任務(A)
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敵第18特務艦隊
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巡洋艦、ミサイル艦×2、駆逐艦×2
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敵第19特務艦隊
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巡洋艦、ミサイル艦×2、駆逐艦×2
第4話までは演習だから艦艇をどれだけ壊しても問題なかったが、
第5話以降は失った艦艇は永遠に失われたままだ。
一隻も失わずに勝つことが求められる。
ここでは、中立軍のメセルウェリー艦隊との共同作戦になるから、
できるだけ損害はあちらにお任せして、こっちは支援に徹しよう。
敵旗艦は巡洋艦クラスだから、うまくすれば一斉射で仕留められる。
第5話 初任務(B)
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海賊
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ミサイル艦×3、駆逐艦×2、砲艦×1、補給艦×1
実は第5話と第6話は、卒業試験の結果によって分岐している。
卒業試験で勝ち越すとAルート、負け越すとBルートだ。
敵の強さはどっちもどっちという気がするが、
Bルートでは最初に支給される旗艦は戦艦になる。
海賊に襲われている味方の艦隊を守る作戦だ。
この海賊艦隊の旗艦には絶対にダメージが与えられないので、
実際には旗艦以外全滅させるのが終了条件になる。
脅威度が高いミサイル艦を優先的に潰していこう。
第6話 ザハーヴィ要塞奪回作戦(A)
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敵第21打撃艦隊
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戦艦、巡洋艦×2、駆逐艦×3、光子艦
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敵第22打撃艦隊
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巡洋艦×3、ミサイル艦×3
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敵第23打撃艦隊
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巡洋艦、ミサイル艦×2、駆逐艦×2
なんとも強力な編成の敵艦隊だ。
第一ターンが終了すると、右上に味方の増援(第15打撃艦隊)が現れる。
これがまた戦闘意欲の低い隊で、3マス先から長距離射撃ばかりしようとする。
いきおい、損害はこちらが負担することになりがちだ。
できるだけ損害を蒙らないようにするには……まず艦隊を方矢陣に設定しておく。
で、開幕と同時に戦わず真っ直ぐ北へ逃げてしまうのだ。
こうすると、敵に捕まらずに増援と合流できる。
あとは、移動力を生かして複数の敵に捕まらないような位置を取りながら砲撃だ。
敵第21打撃艦隊の旗艦を沈めてしまえば、敵の脅威度はぐっと下がるぞ。
第6話 ザハーヴィ要塞奪回作戦(B)
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敵第32護衛艦隊
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巡洋艦×1、砲艦×2、駆逐艦×2
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衛星プラント
衛星プラントを破壊する任務だ。
衛星プラント自身が艦載機を2隊持っているので、艦載機の先制攻撃を受けないよう、
まずは衛星プラントから7マス以上離れた場所を取ろう。
そこで第32護衛艦隊を潰すのだ。
第7話 要塞防衛戦
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敵第5航空艦隊
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航空母艦、ミサイル艦×2、駆逐艦×2
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敵第19打撃艦隊
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戦艦、巡洋艦×2、ミサイル艦×2
敵艦載機が登場するが、撃っても撃っても艦載機はいくらでも補充されるから、
できるだけ早く航空母艦を沈めるに限る。
方矢陣に構えて最短手順で航空艦隊に接近だ。
艦載機が登場するので、航空機に強い輪形陣を使ってみたくなるが、これはダメだ。
足が遅いので敵の懐に入り込めず、結局は航空魚雷の餌食になるのがオチだ。
砲艦を使ってみたくなるが、これも止めた方がいい。
敵の懐に入って砲戦をするには向いていない。
第8話 クルスク包囲戦
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敵第20打撃艦隊
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戦艦、巡洋艦×2、駆逐艦×2
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敵第24打撃艦隊
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巡洋艦、ミサイル艦×3、砲艦
ここから無補給で4連戦になる。
艦艇を失わないことはもちろん、
ダメージも最小限とした上、ミサイルや魚雷も節約しなければ、あとで手詰まりになる。
編成のポイントは、駆逐艦・砲艦・航空母艦を絶対に入れないことだ。
正攻法で敵に接近して戦える、タフな編成にするのがいい。
光子艦を多く入れておくと、艦隊全部の防御力が上がっていい感じだ。
とりあえず第20打撃艦隊の旗艦を潰して、敵の脅威度を下げてしまえば、
少し楽になる。
敵に先制攻撃を受けないように、マス目を数えて行動しよう。
ダメージは禁物、慎重に、慎重に……。
艦艇を失ってしまったら、いっそ撤退した方がいいかも知れない。
第9話 追撃ハイドン艦隊
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第10機動部隊
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航空母艦、ミサイル艦×2、駆逐艦×3、補給艦
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第29打撃艦隊
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戦艦、駆逐艦×2、光子艦、補給艦
機動部隊の方が打撃艦隊より南西にいる。
艦載機群の南をくぐるように西へ進撃し、機動部隊に最短手順で接近、撃滅だ。
第29打撃艦隊の攻撃を受けないように、マス目を数えて行動しよう。
第10話 悲劇の闘将
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第4特務艦隊
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航空母艦×2、戦艦×2、光子艦×3
ふざけた編成の反乱分子である。
旗艦は航空母艦なので、最短手順で接近して撃滅だ。
ここまで艦艇を失っていなければ楽勝だろう。
第11話 死闘!ラミスとハイドン
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第13高速打撃艦隊
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戦艦×1、巡洋艦×2、駆逐艦×2、光子艦×1、補給艦×1
いよいよ中ボスの登場である。
例によって旗艦はダメージを受けない仕様なので、旗艦以外を全滅させよう。
味方としてラミス艦隊も援護してくれる。
ハイドンは操艦能力が非常に高いので、チットの数が異様に多い。
そういうわけで、第1ターンで敵の先制攻撃を受けてこっちが丸坊主にされる
ことがある。
そんなときは、まず東端まで逃げてしまうことだ。
ハイドンにチットを使わせて、こっちまで来てもらうのだ。
ハイドンのチットが切れた頃合を見計らって、一気に反撃し、手足をもいでしまえ。
第12話 白い閃光
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第1高速打撃艦隊
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戦艦×1、巡洋艦×2、砲艦×2、光子艦×1、補給艦×1
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第11航空機動艦隊
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航空母艦×3、駆逐艦×2
ここまで艦艇の損失を最小限にしていれば、艦艇の数と部下の人数が両方14以上に
なったと思う。
こうなれば第1艦隊を編成することができるのだ。
航空母艦や砲艦など、今まで使いたくても使えなかった艦艇を存分に使ってやろう。
もちろん輪形陣だ。
さて、今回の作戦は真っ白な艦隊に襲われたアルファ艦隊の救出だ
……が、どっちみち敗北扱いになるので、リラックスしていこう。
第1高速打撃艦隊の旗艦は中ボス扱いなので、例によってダメージは入らない仕様だ。
まず第11航艦を最短手順で片付け、それから中ボス艦隊を処理しよう。
第13話 発動!鉄槌作戦(C)
このステージはプロローグで三つに分岐する。
奇襲作戦のCルートが一番難易度が低いぞ。
第19話 イブコーア平和艦隊(C)
- 第64打撃艦隊
- 戦艦、巡洋艦、駆逐艦×2、光子艦、補給艦
- 第21雷撃艦隊
- 巡洋艦、光子艦×3、駆逐艦×3
- 第45打撃艦隊
- 巡洋艦、光子艦×3、砲艦×2
- 第66打撃艦隊
- 戦艦×3、巡洋艦×3、補給艦
- 第11機動艦隊
- 航空母艦、駆逐艦×2、ミサイル艦×2
- 第65打撃艦隊
- 戦艦、巡洋艦×2、駆逐艦×2、光子艦、補給艦
このステージと次の第20話は連戦で、第13話の選択肢によって三つに分岐する。
Cルートが一番楽だ。
連戦になるので、ダメージを抑えて、弾薬も節約して。
攻撃力の高い敵から順に、一つづつ確実に減らしていけば、難しくはない。
第20話 戦いの果てに……(C)
- 第1親衛艦隊
-
- 第2親衛艦隊
-
- ガルガンチュア
-
親衛隊がいる間はガルガンチュアは何もしてこない。
まずは軽く親衛隊を掃除してやろう。
すると、いよいよガルガンチュアのおでましだ。
まず、ガルガンチュアの武装なのだが、
うさんくさい巨大砲は、Cルートではイベントで使用不能になるので、
使ってくるのは重力ミサイルだけだ。
これがまた、ダメージ量はともかく、当たると結構な確率で主砲が故障する
というインチキ仕様だ。
うまく位置取りをして、ガルガンチュアの的にならないようにすることが重要だ。
ガルガンチュアの行動パターンは比較的分かりやすい。
まず手近な艦隊に向かって動こうとする。
その途中で何かに隣接したら、それが艦隊だろうが艦載機だろうが、それを攻撃する。
何かに出会ったら攻撃するので、乱戦になると1マスしか動かないのが普通だ。
そう考えると、艦載機を毎ターンたくさん出して盾にすれば、ガルガンチュアは
艦載機ばかり攻撃するのでお得だ。
あまり役に立たない第2艦隊をいけにえに捧げるのもいい。
そしてハル艦隊の主力は、射程の長い武装で統一しておく。
3マスからの攻撃に徹し、決してガルガンチュアに近づかないように気を付ける。
親衛隊がいなくなった瞬間からガルガンチュアが動き始めるから、
親衛隊が削られはじめたら、ハル艦隊主力はガルガンチュアから退避する。
これが肝要だ。
ガルガンチュアの能力は非常に高く、
砲艦のビームは当たらないし、駆逐艦の大型魚雷や航空魚雷では傷もつかない。
戦艦の主砲か光子魚雷くらい持ってこないと、まともなダメージは入らないぞ。
一口メモ
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スペシャル艦の名称入力画面でR1,L1ボタンを押すと、文字表を切り替えられる。
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出撃前の確認画面で△ボタンを押すと、セーブ画面に移行する。
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ユニットが攻撃せずに行動を終了するとき、十字ボタンの←・→で艦隊の向きを変えられる。
- 取扱説明書にも書かれていないキャストは……
イリナ(根谷美智子)、マリア(國府田マリ子)、アリシア(椎名へきる)
ぼやき
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これって勝てなくね?
勝てはするが、艦艇の補充が損害に追いつかず、数ステージ先で手詰まりになるパターンだ。
序盤の攻守の要であるミサイル艦を一隻でも失うと、手詰まりになるっぽい。
-
ステージ終了時に艦艇が補充されるのだが、どの艦種が補充されるかは、
全く同じにはならない。
何が貰えるかはランダムみたいだ。
しかし、序盤で砲艦−砲艦−航空母艦と引き当てたときは、哀しくなった。
使い道ないよ。
三連続で砲艦を引いたこともある。
そういう場合はもう前のステージからやり直すしかないと思う。
-
このゲーム、結局は補充艦でどれを引き当てるかで勝てるか勝てないかが決まるようだ。
戦艦、巡洋艦、ミサイル艦あたりがガンガン補充されれば、
個々の戦闘でかなりロスが出ていても勝ち進めるし、
逆に駆逐艦や砲艦ばかり引くようなら、
個々の戦闘で喪失が一切許されない厳しい戦いになる。
-
双葉社の攻略本では、補充される艦はランダムだと書かれているが、
本当だろうか?
自力でどうすることもできないなら、
このゲームは運で勝負が決まる、ただのギャンブルに過ぎない。
なんとなく、敵旗艦以外の艦艇をたくさん壊した方がいい艦が
もらえるような気がするんだが……
気のせいか。
-
プレイヤーの艦隊・航空隊は、味方のいるヘックスを通過できない。
でもCPUの艦隊・航空隊は、敵だろうが味方だろうがお構い無しに通過できるのだ。
インチキですね、これは。
-
ゲームを進めるために必要な情報が、取扱説明書を見ても書かれていない
ことが多すぎる。
序盤で詰まる人は、
もう、双葉社の攻略本を買っちゃった方がいいと思います。
22 May 2008
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