惑星攻機隊りとるキャッツ
攻略データ
概論
作戦データ/1
作戦データ/2
作戦データ/3
作戦データ/4
作戦データ/5
作戦データ/6
機体データ/国連宇宙軍
機体データ/敵軍
機体データ/味方の艦船
ゲーム概要
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宇宙歴0096年、地球国連宇宙軍と火星政府、そして火星企業連邦の私設軍MAPTが三つ巴の交戦状態にあった。
火星に派遣された国連宇宙軍に、新たに編成された特殊騎兵部隊がこのゲームの舞台です。
騎兵と呼ばれる人型機動兵器を操るパイロットは、4人とも十台の少女。
その指揮官となって火星に終戦をもたらしてください。
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四角いマップで騎兵を動かして戦う、ターン制のシミュレーションゲームです。
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声の出演は、丹下桜、冬馬由美、中山真奈美、笠原留美、ほか。
概論
能力値
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操縦
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低いと実効移動力が下がる。
高ければカタログ性能以上の移動力が出る。
敵の攻撃に対する回避力に影響
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射撃
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射撃の命中率とダメージに影響。
高ければカタログ性能以上の火力が出る。
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格闘
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格闘戦の命中率とダメージに影響。
高ければカタログ性能以上の火力が出る。
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工作
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攻撃回数に影響。
低いと、武器を選ぶときに不適切なものを選びやすくなる。
育成
体調を低く保つように
ヒールAを投与する。
ヒールAは医務室で一個わずか10VPで買えるので、
惜しむことはない。
こうすれば、休暇で貴重な訓練時間を失うことも無い。
訓練と作戦参加はどっちが効率的か?
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訓練
- 対象となる能力値が50未満のとき
- (一日あたり)成功したら+6、失敗したら+4。
- 対象となる能力値が50以上100未満のとき
- (一日あたり)成功したら+3、失敗したら+2。
- 対象となる能力値が100以上のとき
- (一日あたり)成功したら+2、失敗したら+1。
-
また、成功失敗に関わらず、
-
メインの能力以外のひとつが
+1〜+6。(ランダム。一週間あたり)
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それ以外のひとつが
-1〜-6。(ランダム。一週間あたり)
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体調値+12。(一週間あたり)
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作戦参加
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全ての能力値が+1〜+6。(ランダム)
- 体調値+50。
能力値が100未満なら訓練、
100以上なら作戦に参加した方が
能力値が上がりやすいといえそうだ。
また、作戦参加は疲労が溜まりやすいので、
作戦後は毎回全員に1個ずつヒールAを使うことに
なるだろう。
ということは、成功報酬が40VP以上あるかどうかも
判断の基準になりそうだ。
機体変更はしたほうがいいの?
最初に割り当てられるトマホークG型の
性能がさほど悪くないので、機体変更は
必須というわけではない。
ときどき出現する強制イベントで
強制的に機体を変えられてしまうので、
あまり機体変更にこだわっても意味はない。
ただし、任務によっては、お仕着せの
機体では相性が悪いことがある。
そういう場合はコストを惜しまず決断
するべきだ。
戦術
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味方騎兵は常にお互いを支援できる距離に固めて運用するのが重要。
常に敵1機を味方2機で攻撃できるようにするのが基本だ。
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複数の敵に隣接されないように。敵機は格闘戦が強いことが多い。味方1機に敵2機が隣接してきたら大損害と考えよう。
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ミサト機は格闘戦が強いので、射程1で戦うのが基本。
したがって、
作戦開始前にミサト機の装備変更をして、
射程1の兵器が多い装備に換えておくと効果的。
それ以外の騎兵は射程2以上から射撃するのが基本。
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