『東方天空璋』イージーモードをできるだけ苦痛なくクリアする攻略

結論から先に言っちゃうけど

『東方天空璋』イージーモードを初めてクリアするまで21日間かかった。 積算プレイ時間は258分、プレイ回数はおよそ100回。 (追記:全キャラでイージーモードをクリアするまで、プレイ日数82日、 積算プレイ時間15時間11分、プレイ回数300回。)

そもそも何をしたらいいか分からない中で 21日間来る日も来る日も負け続けるのだから、苦痛以外の何物でもない。 逆に言えば、楽しくなるまでに時間がかかるタイプのゲームだとも言える。

21日間は挫折するには十分長い期間だし、100回やり直せと言われれば脱落者も出よう。 最初の21日間の壁を突破するため、 イージーモードのコンティニュー無しクリアまで必要なことを細分化し、個別に習得する。


0.そもそもの話

何をすればいいのか分からないまま闇雲にプレイしたところで、 来る日も来る日も被弾して 失敗体験が積み上がるのみ。 トラウマと弾幕アレルギーを生み出す結果にしかならない。 最終的には練習量が物を言うとはいえ、まずは予備知識を蓄え必勝の状態を作り上げてからだ。

そもそも弾幕シューティングとは、プレイヤー側がやりたい放題やって敵をなぎ倒すゲームではない。 まずCPU側の仕掛けがあって、それに的確な対処をすることで相手の企図をぶっ潰すゲームだ。 対抗策として自機は何ができるのかを知り、 手持ちのカードを増やすのが先決。 勝算の無い戦いを回数だけ増やすなど下の下策と知るべきだ。

1.全体の流れ

天空璋は、ステージ1〜4とステージ5〜6では大きく毛色が異なる。 ステージ5〜6は、道中が極端に短く、ボスは非常に強い。 クリア優先プレイなら、突破できるようになるまで練習するのは現実的ではなく、 どんどんボムで飛ばすほうがいい。 ボムなら足りるように設計されているようだ。 ステージ1〜4で稼いだ残機をステージ5以降で支払いながら進み、 ラスボスに対峙したときにボムが足りていれば勝ち、足りなければ負け、くらいに考えよう。

東方Project作品はシューティングゲームの中では比較的 難易度が低いと言われるが、 それはエクステンドが多く、ボムを潤沢に使えるからだ。 従って、ボムの適切な使い方とエクステンドの取り方をマスターすることが クリアへの正しい道のりということになる。

2.4ボス撃破までで1ピチュ以内を目指す

4ボス撃破時点でハートが5個残っていれば勝ったと思ってよい。 4個だと五分五分、3個だと望み薄だがまだ負けたと決まったわけじゃないと言うくらい。

(計算の根拠:ステージ5突入以降でいくつボムが必要かを腰だめの推算でつかむ。 ステージ5〜6において、 道中前半で1ボムずつ、道中後半で1ボムずつ、ボスの通常弾幕で1ボムずつ、スペカで1ボムずつ 、6ボスのラストスペルだけ4ボムと仮定すると、全部で22ボム。 ステージ5突入後に40百万点エクステンドを取り、5面中ボスの1upを拾ってハート7個 になるから足りるだろう。)

ということは、 4ボス撃破までで1ピチュしてもよい。 6ボス撃破と4面1ピチュは等価、天空璋は実質的に全4面構成だと思えば気が楽だ。

4ボス撃破時点で40百万点エクステンドにぎりぎり届かないと仮定すると、 5,10,20百万点で各ハート1個、3面中ボスで1個拾える。初期値が2個だから計6個。 つまり、4ボス撃破までで1ピチュしてもハートは5個残る。

言い換えると、(抱え落ちしないと仮定すれば)4ボス撃破まででボムを8個運用でき、 好きなところへ割り振ってよい。 これなら、そこそこ練習すればいける。

4面1ピチュは少々悲観的な仮定をしているので、 バリエーションはありうる。 もし4ボス撃破までに40百万点取れる方法を開発できたら2ピチュしてもよい計算になる。 5面突入以降のボムを節約するまで練習するのでもいい。 だが、5面以降の弾幕をノーボムで突破する練習と、4面まででボムを使ってでも生きて突破する練習、どちらが苦痛少なく結果を出せるかは ……たぶん後者の方が楽だと思うぞ。

3.決めボム

「危なくなったら気前よくボムを使え」とはよく言われるが、 初心者の現実は、そもそもボムボタンが押せない。 これにはちゃんと理由がある。別に倹約しようと思っているわけではないのだ。

初心者にとって、今自機が危ないかどうか判断すること自体が難題だからだ。 敵弾の進路どころか、敵弾があること自体見えていないし、 下手すると自機の位置すらあいまいだったりする。 そこへ自機に当たりそうかどうか常に判断しろと言えば、脳の負荷がオーバーロードになる。 だからボムが使えない。 ベテラン勢だって「ボムが残っていないときの方が気合避けが冴える」というが、 危ないかどうか判断することに脳の処理能力を割かなくてよくなるからだ(たぶん)。

初心者はボムを使うかどうかをアドリブで都度判断するのは無理だ。 難所は予め決まっているので、 難所にきたら一切の判断をせずにボムを撃つと決めてしまった方が確実だ。 これを決めボムという。

4.決めボム箇所の決め方

本作品は難所があちこちに設けられているが、 1ステージ全体がべったり全部難所ということはまず無い。 濃淡がある。 したがって、難所を特定してそこだけボムで飛ばせば、苦痛なく先へ進めることは間違いない。

じゃあ、難所はどうやって特定するかってことになるが、調べる方法は簡単だ。 あなたが被弾した箇所が難所だ。 被弾した箇所を記録して、データを蓄積していけば確実に分かる。 筆者の実記録は別紙にある

データを見ていただければ分かるが、 大雑把に言って、ステージの道中前半に1か所、後半に1か所、 ボス戦に1〜2か所くらいの難所が設置されている。 逆に言えば、ステージ1だから難所が無いなどということはなく、 ステージ1でもちゃんと難所は設定されている。 もちろんボムだ。 イージーモードだから難所が無いとか、道中だから難所が無い ということもない。

5.決めボムにも作法がある

決めボムにも作法がある。

決めボム箇所では避けようと思わなくてよい。 敵がボスであれば、接近して低速ショットを当てる。 敵の弾幕が出始めたら当たらないように真下に下がる。 最下段まで追い詰められたら当たる前にボム発動。 ボムの無敵時間中に再度敵に接近して低速ショットを当てる。 これで、だいたいボム1個を消費すれば難所の弾幕1回分を突破できる。

わずか数秒の間だがやることは盛沢山なので、実地に何度も練習する必要がある。 1面ボスあたりで繰り返し練習しよう。

6.決めボム箇所以外で抱え落ちしない

あとは、決めボム箇所以外のところで抱え落ちしなければボムの数は足りるはず、という計算になる。 前述のデータを見れば分かる通り、 難所以外の弾幕でも薄く広く被弾している。 これをどうにか減らしていく検討に入る。 まあ、ここがシューティングゲームとしての本題ですかね。

だが、「抱え落ちするな」って言ったって、言われてできるなら苦労はしない。 敵弾の種類ごとに定石があるから、敵弾の種類を識別して定石を当てはめていくのだ。

7.道中にも定石がある

(1)向日葵妖精

具体例は1面道中前半の向日葵妖精など。 花弁状の弾塊を全方向に放つ。 避けるのはやっかいなので、できるだけ弾を吐かれる前に撃破したい。 出現位置を覚えて先回りして接近し低速ショットで速攻するのが定石。 暗記が物を言うタイプの敵である。 敵出現テーブルを暗記してもいないのに泣き言を言うのは感心しない。 敵出現テーブルを暗記してから泣け

(2)全方位弾

具体例はエタニティーラルバの通常弾幕、リリーホワイトなど。 全方位弾は離れるほど隙間が広い。 低い位置で避ける。

……まあ、当たり前と言えば当たり前なんですが。 季節解放や決めボムや、あるいは密着速攻なんかのために上に上がった位置を取ると、 つい「上ほど攻撃力は上がるが被弾リスクが高い」ってのを忘れがち。 上は攻撃ポジション、下は防御ポジション。 攻撃ポジションを取るための手段として決めボムがあると解釈することもできる。

(3)交差弾

具体例は1ボスのフラッタリングサマー。 複数の弾列が交差しながら迫ってくる。 螺旋弾の一種と考えることもできる。定石は「交差弾は片方ずつ突破せよ」。

まずは弾列のすぐ下に位置取りをし、 弾列が下がるのに合わせてじわじわ後退しながら機を窺う。 弾列をまたげそうなタイミングを見計らって前進。 最下段で受けると、後退する空間が足りなくて追い詰められるので、 やや高めの位置で受ける。

(4)螺旋弾

具体例は2面の向日葵妖精。 弾列の間に入り、敵の真下を取る。 弾列が広がるのに合わせてじわじわ後退しながら敵に打ち込んで撃破。 弾列をまたごうとすると死ぬからやめよう。 最下段で受けると、後退する空間が足りなくて追い詰められるので、 やや高めの位置で受ける。 螺旋弾は引く手に妙手あり

本作の螺旋弾は、弾列の曲線が凸になっている方へ膨らんでくるようだ。

(5)自機狙い

具体例は2ボスの通常弾幕、3面冒頭の紫妖精など。

自機狙いはチョン避けしていれば死なない。 大量の雑魚が自機狙いを撃ってくるような状況では、必ずしも雑魚を殲滅するのが最善手とは限らない。 なまじ倒そうと左右に動くとかえって死ぬ。 雑魚を倒さないと敵弾だらけになるが、チョン避けしていれば死なないので問題ない。

自機狙いは離れて受けよ。 弾源から離れるほど、弾道を読むための時間余裕が増えるし、 弾道が自機に向いた束になるので避けやすくなる。 弾源の近くで避けると、避けた後の弾道がばらけて、形がよくない。

8.季節解放の使いどころ

本作では エクステンドするためには点数を稼ぐしかない。 季節解放で敵弾を消すと点アイテム1個あたりの点数が増えるので、 これを利用して稼ぐ。

季節解放は季節レベルが溜まってから解放したほうが効果が高いのだけれど、 レベル5〜6まで貯めようと思ったら1ステージに1回くらいしか出せない。 各ステージで一番敵弾がたくさん出るところで決め解放しておけば、 だいたい外れは無い。 具体例は「東方天空璋」季節解放記録をご覧ください。

順調に底点があがれば、1ステージにつき1回ほどエクステンドできるだろう。 ●エクステンドは東方の華よ。


9.脳と手のトレーニング

ここまでの座学で、敵に対応する手段として主人公に何ができるのかが分かった。 では、実際にゲームで確かめてみよう。 「敵が適当に撒いただけの弾に当たる」 「決めボムしようと思っていたのにボムボタンが押せない」 くらいのことは当然起こる。

だが……撃墜されたらそのステージを練習すればいいだろうか。 ステージ4で撃墜された人はステージ4の練習を繰り返せばいいだろうか? 答えはノーだ。 敵弾幕の対処の練習よりも先に、 目耳から入った入力を脳で処理して手を動かす訓練が必要だ。 ある種の脳トレみたいなものなので、 楽に勝てるところで繰り返す方がいい。 トレーニングなので、細く長く毎日できることを目指す。 ラルバ相手に決めボムと決め季節解放の練習を繰り返すのでも構わない。 なまじ五分五分のステージで練習すると、失敗体験が積み重なってトラウマになりかねない。


9.マインドの持ち方

あとは、本作の弾幕に慣れ、対処法を実践できるようになるだけ。 練習回数がものを言う。


外部リンク

この記事を書くのに参考にさせていただいた記事

たぁ坊さんの「東方projectビギナーズガイド」
残機が多い話
Infinidie∞さんの「東方天空璋ガイド」
初心者向けの詳しい解説。 季節解放など。
peten4さんの「blueberry-streams 4U」
決めボムについて詳しい
マーベリック船長さんのブログ 「弾幕STG初心者の人、または興味がある人へ」
チョン避けの実践
ほっしーさん「東方メモ帳」
チョン避けの詳細解説。 やや上級者向けかも

初稿:2019年3月10日

初稿:2019年2月11日